H5动画帧requestAnimationFrame
介绍
在Web应用中,实现动画效果的方法比较多,JavaScript 中可以通过定时器 setTimeout
来实现,css3
可以使用 transition
和 animation
来实现,html5 中的 canvas
也可以实现。除此之外,html5 还提供一个专门用于请求动画的 API,即 requestAnimationFrame(rAF)
,顾名思义就是 “请求动画帧
”。 为了深入理解 rAF
背后的原理(后文的 rAF
均指的是 requestAnimationFrame
),我们首先需要了解一下与之相关的几个概念:
屏幕绘制频率
即图像在屏幕上更新的速度,也即屏幕上的图像每秒钟出现的次数,它的单位是赫兹(Hz
)。 对于一般笔记本电脑,这个频率大概是60Hz
, 可以在桌面上 右键 > 屏幕分辨率 > 高级设置 > 监视器 中查看和设置。这个值的设定受屏幕分辨率、屏幕尺寸和显卡的影响,原则上设置成让眼睛看着舒适的值都行。当你对着电脑屏幕什么也不做的情况下,显示器也会以每秒60次的频率正在不断的更新屏幕上的图像
。为什么你感觉不到这个变化? 那是因为人的眼睛有视觉停留效应
,即前一副画面留在大脑的印象还没消失,紧接着后一副画面就跟上来了,这中间只间隔了16.7ms(1000/60≈16.7)
, 所以会让你误以为屏幕上的图像是静止不动的。而屏幕给你的这种感觉是对的,试想一下,如果刷新频率变成1次/秒,屏幕上的图像就会出现严重的闪烁,这样就很容易引起眼睛疲劳、酸痛和头晕目眩等症状。
CSS 动画原理
根据上面的原理我们知道,你眼前所看到图像正在以每秒 60
次的频率绘制,由于频率很高,所以你感觉不到它在绘制。而 动画本质就是要让人眼看到图像被绘制而引起变化的视觉效果,这个变化要以连贯的、平滑的方式进行过渡
。 那怎么样才能做到这种效果呢?60Hz
的屏幕每 16.7ms 绘制一次
,如果在屏幕每次绘制前,将元素的位置向左移动一个像素,即1px,这样一来,屏幕每次绘制出来的图像位置都比前一个要差1px,你就会看到图像在移动;而由于人眼的视觉停留效应,当前位置的图像停留在大脑的印象还没消失,紧接着图像又被移到了下一个位置,这样你所看到的效果就是,图像在流畅的移动。这就是视觉效果上形成的动画。
setTimeout
理解了上面的概念以后,我们不难发现,setTimeout
其实就是通过设置一个间隔时间来不断的改变图像的位置,从而达到动画效果的。但我们会发现,利用 seTimeout
实现的动画在某些低端机上会出现卡顿、抖动的现象。 这种现象的产生有两个原因:
setTimeout
的执行时间并不是确定的。在JavaScript中, setTimeout 任务被放进了异步队列中,只有当主线程上的任务执行完以后,才会去检查该队列里的任务是否需要开始执行
,所以setTimeout 的实际执行时机一般要比其设定的时间晚一些
。- 刷新频率受
屏幕分辨率
和屏幕尺寸
的影响,不同设备的屏幕绘制频率可能会不同,而 setTimeout 只能设置一个固定的时间间隔,这个时间不一定和屏幕的刷新时间相同。
以上两种情况都会导致 setTimeout 的执行步调和屏幕的刷新步调不一致
,从而引起丢帧
现象。 那为什么步调不一致就会引起丢帧呢?
首先要明白,setTimeout 的执行只是在内存中对元素属性进行改变,这个变化必须要等到屏幕下次绘制时才会被更新到屏幕上。如果两者的步调不一致,就可能会导致中间某一帧的操作被跨越过去,而直接更新下一帧的元素。假设屏幕每隔16.7ms
刷新一次,而setTimeout
每隔10ms
设置图像向左移动1px
, 就会出现如下绘制过程(表格):
时间点 | 情况 |
---|---|
第 0 ms | 屏幕未绘制等待中,setTimeout 也未执行,等待中 |
第 10 ms | 屏幕未绘制等待中,setTimeout 开始执行并设置元素属性 left=1px |
第 16.7 ms | 屏幕开始绘制,屏幕上的元素向左移动了 1px, setTimeout 未执行,继续等待中 |
第 20 ms | 屏幕未绘制,等待中,setTimeout 开始执行并设置 left=2px |
第 30 ms | 屏幕未绘制,等待中,setTimeout 开始执行并设置 left=3px |
第 33.4 ms | 屏幕开始绘制,屏幕上的元素向左移动了 3px, setTimeout 未执行,继续等待中 |
… | …. |
从上面的绘制过程中可以看出,屏幕没有更新 left=2px
的那一帧画面,元素直接从left=1px
的位置跳到了 left=3px
的的位置,这就是丢帧现象,这种现象就会引起动画卡顿。
rAF
与 setTimeout 相比,rAF 最大的优势
是 由系统来决定回调函数的执行时机
。具体一点讲就是,系统每次绘制之前会主动调用 rAF 中的回调函数
,如果系统绘制率是 60Hz
,那么回调函数就每16.7ms
被执行一次,如果绘制频率是75Hz
,那么这个间隔时间就变成了 1000/75=13.3ms
。换句话说就是,rAF
的执行步伐跟着系统的绘制频率走。它能保证回调函数在屏幕每一次的绘制间隔中只被执行一次,这样就不会引起丢帧现象,也不会导致动画出现卡顿的问题
。
这个API的调用很简单,如下所示:
1 | varprogress = 0; |
除此之外,rAF 还有以下两个优势:
- CPU节能:使用 setTimeout 实现的动画,当页面被隐藏或最小化时,setTimeout 仍然在后台执行动画任务,由于此时页面处于不可见或不可用状态,刷新动画是没有意义的,而且还浪费 CPU 资源。而 rAF 则完全不同,
当页面处理未激活的状态下
,该页面的屏幕绘制任务
也会被系统暂停,因此跟着系统步伐走的 rAF 也会停止渲染,当页面被激活时,动画就从上次停留的地方继续执行,有效节省了 CPU 开销
。 - 函数节流:在高频率事件(resize,scroll 等)中,为了防止在一个刷新间隔内发生多次函数执行,使用 rAF 可保证
每个绘制间隔内
,函数只被执行一次
,这样既能保证流畅性,也能更好的节省函数执行的开销。一个绘制间隔内函数执行多次时没有意义的,因为显示器每16.7ms 绘制一次,多次绘制并不会在屏幕上体现出来。
优雅降级
由于 rAF
目前还存在兼容性问题,而且不同的浏览器还需要带不同的前缀。因此需要通过优雅降级的方式对 rAF
进行封装,优先使用高级特性,然后再根据不同浏览器的情况进行回退,直止只能使用 setTimeout
的情况,因此可以这么写:
1 | window.requestAnimFrame = (function(){ |
但这种写法没有考虑 cancelAnimationFrame 的兼容性,并且不是所有的设备绘制时间间隔都是1000/60,下面的代码是比较全的一个 polyfill
1 | if(!Date.now) |
原创发布 @一像素
技巧:
- return 可以停止动画帧
- window.cancelAnimationFrame(动画名)可以取消动画,
例子:1
2
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4function fn() {
let frame1 = window.requestAnimationFrame(fn);
window.cancelAnimationFrame(frame1);
} - 想要有动画效果,window.requestAnimationFrame()要在函数体内才行
例子:1
2
3
4
5
6function fn () {
if(.....){ // 当满足某条件时,停止动画
return ;
}
window.requestAnimationFrame(fn)
}
总例子:
1 | //html |