webgl实现ps混合模式第三章-强光,柔光,亮光,点光,线性光,实色混合,排除,差值

本章的图片和之前两张的图替换一下,第一张是底层的图片,第二张图是进行混合模式的,这是png图片,空白的地方全是透明的。

公式图如下:

叠加

叠加这里就需要进行进行各个通道也就是rgb的值是否小于128,在webgl中就是0.5,根据大小的判断去进行公式计算。

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const FSHADER_SOURCE = `
precision mediump float;
varying vec2 v_PointUV;
uniform sampler2D u_Image;
uniform sampler2D u_Image1;

// 颜色计算
float colorValue(float color1, float color2){
float value = 0.0;
if(color1 <= 0.5){
value = color1 * color2 / 0.5;
}else{
value = 1.0 - (1.0-color1) * (1.0-color2)/0.5;
}
return value;
}

void main() {
// 底层图片颜色
vec4 baseColor = texture2D(u_Image, v_PointUV);
// 上层混合图片的颜色
vec4 blendColor = texture2D(u_Image1, v_PointUV);
vec4 color = vec4(1.0);

color.r = colorValue(baseColor.r,blendColor.r);
color.g = colorValue(baseColor.g,blendColor.g);
color.b = colorValue(baseColor.b,blendColor.b);

if(blendColor.a == 0.0){
color = baseColor;
}
gl_FragColor = color;
}
`;

运行效果:

强光

强光的判断是和叠加反着来的,shader就不写了,和上面的例子判断是相反的,效果图:

柔光

这里要用到平方根号,glsl里面的内建的函数有这两种方法,分别是 pow(x,y)sqrt(x)。pow代表x的次方。和js的表达意思差不多。
注意:下面公司用到的乘2,要写成2.0,因为之前声明的就是浮点数,所以所有的计算都是浮点数的计算。
代码如下:

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float colorValue(float color1, float color2){
float value = 0.0;
if(color2 <= 0.5){
value = color1 * color2 / 0.5 + pow(color1,2.0) * (1.0-2.0 * color2);
}else{
value = color1 * (1.0 - color2)/0.5 + sqrt(color1) * (2.0 * color2 - 1.0);
}
return value;
}

效果图如下:

亮光

亮光也是需要做0.5的判断的,如下

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float colorValue(float color1, float color2){
float value = 0.0;
if(color2 <= 0.5){
value = color1 - (1.0 - color1) * (1.0 - 2.0 * color2) / (2.0 * color2);
}else{
value = color1 + color1 * (2.0 * color2-1.0) / (2.0 * (1.0 - color2)) ;
}
return value;
}

效果图:

点光

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float colorValue(float color1, float color2){
float value = 0.0;
if(color2 <= 0.5){
value = min(color1,2.0 * color2);
}else{
value = max(color1,2.0 * color2 - 1.0);
}
return value;
}

效果:

线性光

线性光的效果和点光的差不多的,但是线性光的呈现效果会比点光的更亮一些。

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float colorValue(float color1, float color2){
return color1 + color2 * 2.0 - 1.0;
}

实色混合

实色混合这里代码要用到三目运算符?: (实现效果和ps有点不一致)

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float colorValue(float color1, float color2){
return (color1 + color2) >= 1.0 ? 1.0 : 0.0;
}

效果图:

排除和差值

排除和差值的公式都很简单就放在一起了

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// 排除
float colorValue(float color1, float color2){
return color1 + color2 - color1 * color2 / 0.5;
}

// 差值
float colorValue(float color1, float color2){
return abs(color1 - color2);
}

排除和差值效果如下: